| 代表者宮川の紹介 |
| Monday, 08 December 2008 16:09 |
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宮川義之(Yoshiyuki Miyagawa)について 1992年デビュー ゲームプログラマー、ゲーマー 兼 CEO (株)SQUARE(現スクウェア・エニックス)に入社後、オキショウ(リュウ)、立ちスク(ザンギ)などを学ぶ傍ら、聖剣伝説2(SFC)の製作に参加、アクションRPGの構築方法を身に着けつつ、PS時代はバーチャファイターに新車?台分ほどの 100円玉をつぎ込みながらも、Xenogears(PS)、クロノクロス(PS)で、SQUAREらしい映像製作手法の開拓期を奮闘後、Final Fantasy XI(PS2)のPS2版メインプログラムを担当するが、同窓会とかでは経歴の一部のそこだけ注目されがちで寂しいことも。
その後(株)イニスに入社し、近代的開発手法を実践し、再利用性の高い開発システムを構築。数本を開発する。
っと、 第三者の視点で書かれた感じ上記の紹介ですが、自分で書きました。
スクウェア時代は映像関係のシステム設計、実際にそのシステムを使っての映像作成などを行っていました。 ↓こんな感じのものです(この映像はファンの方が編集したもの) ↑のようなものを10年ほどの間で、数百を自分でも作り、数千個の映像パーツ(エフェクトとも呼びます)を作ることに関わりました。 莫大な量の映像娯楽を一つ一つ丁寧に作れるよう、使いやすい映像制作用のシステムを開発したのち、時代はより、全体的な制作手法の進化が必要になり、マルチプラットフォームや、国際化(ローカライズ)の対応など、数多くのことを経験しました。 そういった数多くのプログラムを近代ではゲームエンジンとして、いろんなソフト、ハードで再利用することが主流になっていますが、iPhoneやMac OS Xを見た時に驚いたのが、苦労して作ってきたゲームエンジンの機能の大半を既にMac OS Xが持っていたことです。 逆に言えば、もし私がコンピュータ用OSを作ろうとしたら、自然とMac OS Xと共通することが数多くあったと思います。 つまり、Mac OS Xと同様のプログラム開発が出来るiPhone用のゲーム開発をしている今は、ゲームエンジン開発の苦労も薄く、作るゲームをより斬新なものにしたり、映像や演出に丁寧に磨きをかけることに集中出来ることがとても嬉しいです。 なんといっても入力がタッチと傾きしかないので、どうやってもまったく新しい視点で考えなければゲームデザインにならないのがとてもいいです。 |